jeudi 23 février 2017

Derniers points et conseils aux futurs Maîtres

Un peu d'histoire...

En 2012, à l'occasion d'une exposition sur "Les mondes imaginaires", organisée à la
Fabrice Colin
médiathèque de Bourges, Fabrice Colin, est venu faire une interview. Il avait été "Bal de givre à New York", et il avait aussi collaboré à "l'Atlas de la Brigade Chimérique". L'ayant acheté auparavant, je le fis dédicacer  avec ces quelques mots :  


" Pour Alexandre...
1939 était pourtant une année qui commençait bien...
Avec toute mon amitié ! Bons voyages ".

Armé de courage et je me suis lancé dans la lecture de la campagne dans l'espoir de la faire jouer. Ma première impression a été "rude". Je me suis dit que cela n'allait pas être simple. Certes, je voyais bien où les auteurs voulaient en venir (l'oubli d'exploits super-scientifiques), mais quelle densité ! Quelle complexité ! Comment allais-je pouvoir "alléger" le contenu, en sachant que je devais respecter des conditions très strictes : cinq joueurs à réunir une fois par mois seulement.
La propriété de Genève

Alors, il a fallu faire des coupes franches, remanier l'histoire tout en respectant l'esprit du jeu et de la B.D (encore que, la bande dessinée est plus noire que le jeu). J'ai fouillé dans mes archives et j'ai déterré un contexte de supers-héros que j'avais créé dans les années 80 : Beyonder. 
Non, rien à voir avec cette entité de l'univers Marvel  qui est capable de tout faire. Beyonder, c'était un contexte de d'agents fédéraux, aux supers-pouvoirs, travaillant pour les états unis d'Europe. Ils avaient leur Q.G, sur les bords du lac de Genève et portaient des noms de code tels que Onyx, Mandora, Anubis et Mamba Noir. Dans le rôle de Monsieur Loyal, il y avait un certain "Baron", qui leur donnait des missions d'espionnage. Nous y avons joué pendant des années. Ce contexte a donné naissance à plusieurs équipes, dont le groupe du Katz : jeunes mutants libertaires et pro-européens. Tous ces équipes combattirent un ennemi unique, le summum du Mal sur Terre, "l'Orbe Noir". Mais il n'y a pas eu de fin, et personne ne sut si cette entité maléfique avait remporté la victoire.


Le groupe des années 80
Pourquoi, je vous raconte tout cela ? Tout simplement parce qu'il s'est produit un truc incroyable. Lorsque j'ai commencé à parler de faire jouer "La Brigade Chimérique", Edouard avait déjà une idée de personnage en tête qui s'appelait...Le Duc. Tiens, le Duc, le Baron ? Attendez, c'est pas fini. Plus tard, Nicolas me présenta son personnage capable de se téléporter, et qui lui, s'appelait Anubis.
Trop fort ! Après cela, les choses sont allées très vite. Je me suis dit que j'allais faire jouer les origines du Projet Beyonder, avec des personnages qui avaient déjà combattu l'Orbe Noir dans les années 1930. Sauf que les personnages ne seraient pas des agents fédéraux, mais des agents du C.I.D et que l'Orbe Noir serait Druso. Voilà, j'avais déjà mon bac à sable, il suffisait de s'amuser à faire des références à la version des années 1980, tout en relookant les personnages en "Gentlemen Justiciers".

Ainsi naquirent Le Duc, Anubis, Mandora, le Diadème et le Faucheur...



Conseils aux futurs Maîtres

Je n'ai pas fais jouer "La Grande Nuit", mais MA "Grande Nuit". 
J'ai volontairement zappé  "Le cerveau du Nabab" et "Le grand Bazar". J'ai emmené mes joueurs non pas à Berlin mais à Rome, pour développer Gog et ses hommes-faisceaux. J'ai inventé pléthore d'ennemis qui n'existent pas dans la campagne. Circé s'est substituée à l'Astronome, Salazar Durango à Marek Dragowski...Le Professeur Cartésia n'a jamais existé et surtout, Jean Arlog s'est transformé en un jeune enfant asiatique en hommage à Tetsuo, dans "Akira". 
Est-ce grave ? Non, au contraire, c'est l'éclate et je vous conseille d'en faire de même car ce qui compte c'est d'incarner des méchants que vous connaissez bien et que vous aimez. Ah Circé ! J'ai vraiment attendu jusqu'au dernier moment pour la faire mourir.
 
En détail :

- Dans, " La Dernière Guerre " :
Pour ma part, il est obligatoire de faire jouer ce scénario d'introduction à la campagne. Démarrer "La Grande Nuit " sans l'avoir joué, c'est prendre le risque de rendre la menace de Druso, floue et lointaine. De plus, ce scénario va permettre aux personnages d'avoir un aperçu de ce qui va arriver à la planète Terre, par rapport à la vitrification de Mars, après le passage de l'astre dévoreur. Un moment délicat est à surmonter cependant : le forcing pour que les personnages montent à bord du Zeppelin Noir et acceptent de voyager sans broncher vers Mars.

-Dans, " Le ruban de Moebius " : 
Les énigmes à résoudre sont trop compliquées pour des personnes qui n'habitent pas Paris. Il faut être du crue pour reconnaître les quartiers, les rues et les monuments. Le plus important est de bien amener l'arrivée du Voyageur temporel, qui tombe un peu comme un cheveux dans la soupe.
 
- Dans, " Perspectives impossibles " :
Attention, partie très "space", les joueurs peuvent vite décrocher. Il faut trouver des ficelles pour les impliquer, pour les imbriquer dans ces dessins surréalistes. Sinon, ils risquent de se sentir spectateurs d'un ensemble de "tableaux" où ils n'ont pas leur mot à dire.

 
- Dans, " Jean Arlog" alias "l'Arme Alpha " : 
Le piège dans ce chapitre, c'est de piétiner dans une enquête "gigogne" à Paris, alors que le plus sympa est d'aller en Algérie, dans la base de l'armée secrète française. Je conseille aussi au Maître d'établir une relation très forte, entre Jean Arlog et un personnage du groupe. Lorsqu'il faudra le tuer à la fin, la tension sera à son comble.
 
- Dans, "John l'Etrange " : 
Bon, alors là, il faut se creuser la tête pour impliquer encore plus les personnages dans cette croisière à bord du "Normandie". Les joueurs peuvent se demander pourquoi il escortent la première dame de France. Plus tard, le passage dans Néo-Paris doit vraiment faire cogiter les personnages...C'est çà notre futur ?
 
- Dans, " Le Maître de la Vie Rouge " : 
Beau voyage en Mongolie, avec une superbe évocation de Shambhala. Je trouve pour autant qu'il y a trop de "méchants" dans cette histoire, au point qu'on ne sait plus qui est le Maître de la Vie Rouge.

- Dans,  " Atlantropa "
Là, très clairement, j'ai failli perdre mes joueurs, tant l'histoire était inutilement compliquée et tant il y avait d'adversaires. J'ai pris une paire de ciseaux et j'ai tailladé pour ne garder que l'essentiel...et encore.

- Dans, " La Terre Concave "
Le plus important dans ce chapitre, c'est de bien préparer le "sacrifice" du personnage qui va devenir l'Oeuf de verre, car sa fin doit tirer les larmes. Donc, il faut choisir un joueur orienté très roleplay, qui saura vous rendre la pareil à la fin de l'histoire. Mais normalement, à ce stade de l'histoire vous l'avez déjà "casté".

- Dans, " L'Armageddon Oublié "
C'est le grand moment et pas forcément le plus agréable, paradoxalement. De toute manière finir une campagne est une tâche compliquée. Il faut rattraper une à une, toutes les assiettes que vous avez jetées en l'air. Toute question doit avoir sa réponse, sinon vos joueurs ne vous le pardonneront pas. 
Soit, vous estimez que la campagne est une préquelle de la B.D, et vous êtes un peu "dirigiste" pour que Druso explose. Soit vous ne tenez pas compte de celle-ci et vous faîtes une fin "ouverte", où Druso peut gagner. Mais, il ne faut surtout pas tergiverser.
 
 
Enfin, il faut alléger le système de règles de combat ! Il est trop lourd à gérer. Lorsqu'il y a cinq joueurs avec des PNJ et des adversaires, cela devient vite l'enfer.


Je suis d'avis à ce que les joueurs ne redistribuent pas à chaque round, leurs points de réserve de combat. De toute manière, lorsqu'on est un surhomme aux pouvoirs mesméristes, on va pas au corps à corps, on court se planquer, c'est du bon sens. De même, lorsqu'on a posé ses points pour l'initiative, autant garder la même pendant tout le combat et pas les redistribuer à chaque fois, c'est chronophage, et statistiquement, les joueurs restent attachés à leur rang d'initiative du premier round.

Une dernière chose, laissez tomber les trames secondaires. Elles viennent perturber une histoire qui est déjà bien suffisamment compliquée comme çà.
 
J'oublie sûrement des choses. Mais, je me tiens à votre disposition pour répondre à vos questions. 

Voilà, la Brigade Chimérique va rejoindre sa place sur mon étagère de rôliste. C'est à vous maintenant !

Bonne campagne  !

1 commentaire:

  1. Merci pour ton avis sur cette campagne. De toute façon, je dirais que toutes les campagnes, même du commerce, sont à faire à sa sauce. Il faut s’approprier cette aventure. Merci à toi pour l'aventure... FIN

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